オープンワールドゲームが抱える構造的欠陥について

1: 2020/10/13(火) 22:11:18.30 ID:mbPCNJWWM
広大なフィールドでフリーロームさせたいのかと思いきや
UIのガイドに従って移動させ続ける構造はオープンワールドゲームの定番と化してるけど
このようにコンセプトが破綻してるケースがあまりにも多いのは何故なんだろう?

2: 2020/10/13(火) 22:12:22.48 ID:QUg3dIPF0
ストーリーが邪魔しちゃうから

5: 2020/10/13(火) 22:17:25.31 ID:gOmBJyVG0
長く遊んでメインストーリーはオマケというか一部と考えるに至ればいい
元々はそんな感じだったろ

8: 2020/10/13(火) 22:23:17.49 ID:x2BW1Olsa
>>5
ゼルダなんかもろそんな感じだったしなあ
ストーリーは大まかな流れがあるだけで
メインはユーザーの遊びの体験自体だったからあれだけヒットしたというか

3: 2020/10/13(火) 22:16:05.48 ID:mbPCNJWWM
ウィッチャー3やRDR2なんかが近年だとこれの典型的な例だと思うけど
広大なマップの上に順繰りに遊ぶADVを載せちゃう意味が分からない

7: 2020/10/13(火) 22:22:14.88 ID:IJrpn3q2M
>>3
チュートリアルさえ終われば
最終目的達成まで何をしてもよいという例のゲームは
本当にオープンワールド系のデザインとは?
ってのを理解していると思うよ

12: 2020/10/13(火) 22:28:20.66 ID:IuO4rRCR0
ストーリー進めるのも進めないでブラブラするのも自由、何もおかしくない

6: 2020/10/13(火) 22:17:57.10 ID:g0RQK+ze0
何をやったらいいのかわからないとか言い出すユーザーがいるから

9: 2020/10/13(火) 22:23:52.50 ID:T2LfkmlP0
この意見はすごくわかるなぁ
オープンワールドの本当の楽しみ方ってマップなしで散策することだと思うんだよね
ちょっと進んでマップで確認して、ちょっと進んでマップで確認しての繰り返しは断じて冒険しているって言わないよなぁ

67: 2020/10/14(水) 07:33:07.09 ID:GW5LwEnF0
>>9
確かにオープンワールドはマップ無し散策だよなぁ。

マップ見たら楽しくないよな

13: 2020/10/13(火) 22:30:17.92 ID:4hq2NRe60
ベセスダがうまかったんだけどな
探索すると何かしらのサブクエストやダンジョンがあるからぶらついてるのが楽しい

14: 2020/10/13(火) 22:30:59.65 ID:Fl9X06m20
日本ではシームレス箱庭のことだから…

16: 2020/10/13(火) 22:32:44.62 ID:ZyExWHpj0
LAノワールやMAFIAのようにオープンワールドでありながらストーリー手動で、
オープンワールドマップを利用したサブクエやアクティビティはほとんどなく
マップを単なる”背景”としてしか機能させない、ある意味リッチな使い方をしたゲームもある。
せっかくのオープンワールドなのにもったいない感じはするが、それはそれでありと思った。

18: 2020/10/13(火) 22:36:28.59 ID:epSMk7dW0
マリオ64がマップ内で自由に動き回って遊ぶと言うのがコンセプトで
スター集めは製作者が決めた目的に過ぎずプレイヤーは無視して遊んでも全然良い
気が向いた時だけ集めればいい。そしてそういう路線を受け継いでるゲームがブレワイだよな

そういう意味でブレワイは実は時オカよりマリオ64に方向性が近い

22: 2020/10/13(火) 22:40:47.23 ID:fwjvpQVh0
>>18
マリオデは超コンパクトなゼルダBotWが10個くらい用意されてるイメージだけど
64はそれと比べるとコースクリア型の名残が少しある

19: 2020/10/13(火) 22:37:59.13 ID:ZyExWHpj0
ストーリーを重要視するならアンチャみたいなステージ制でいいんだよな。
オープンワールドにするならマップを好きに行き来できることの意義を込めたゲームデザインにしないと。

23: 2020/10/13(火) 22:41:55.02 ID:CA7gImcLM
>>19
もしくはLife is Strangeとかな

21: 2020/10/13(火) 22:39:38.63 ID:vPND8u8f0
色々出来るのは良いけどその間クエストやらストーリーが止まってるのは緊張感無いよな

25: 2020/10/13(火) 23:05:12.16 ID:gOmBJyVG0
RDR2はバッグ作りやお金稼ぎが独立したアクティビティの導線になってたな
誰でもメインを進められるようにしてるからそれに気づきにくいとは思うが

26: 2020/10/13(火) 23:21:54.41 ID:l+vUVXBx0
オープンワールドはmodがないと駄目だと思うわ

29: 2020/10/13(火) 23:43:32.82 ID:dmX1JoSt
ゼノブレイドクロスのね
エリア開拓率を上げていくって仕様は
何故か批判する人がいたけど正しい仕様だよ

何%になった瞬間にメインクエストが開放されるというのが
あまりに安直だっただけで
あのエリア探索の状況ではリニア進行から解放されていたから

53: 2020/10/14(水) 01:34:44.65 ID:3dKARv0r0
>>29
それと似てるか分からないけどモンハンワールドの広いフィールドを探索させたいが為にモンスターの痕跡を集めさせるに類似してそう
批判されるのも所もさ

30: 2020/10/13(火) 23:58:28.61 ID:e9I+sxLja
今のオープンワールドは自由にプレイさせるには広すぎるんだと思われる
ゴール表示を消すなら、もっと狭いマップにしてイベント密度を増やさないと、ただ移動に時間を取られるスカスカなゲームに感じてしまうだろう

31: 2020/10/14(水) 00:03:13.51 ID:FwUSnqb1
>>30
マップは別に広くてもいいと思う
代わりに高速な移動手段があればね

RPGというジャンルなのに、各々のエリアがFPSのような作りこみをしないといけない
→これも間違いだと思う
RPGなんだから別にだだっぴろい平原があってもいい
ただしそこにいるモンスターは戦闘システムを楽しめるような多様性が欲しいね

密度とマップのアスレチック性というのはよく言われるけど的を射ていないと思う

38: 2020/10/14(水) 00:17:35.70 ID:YiolT5Us0
ガイドを付ける←ガイドの奴隷
ガイドを付けない←どこ行けばいいかわからん

これもう詰んでるだろ

41: 2020/10/14(水) 00:18:54.03 ID:4UX8eUmQ0
>>38
どこ行ってもゲームが進行するようにデザインすればいい
これは数あるクエストに好きな順番で取り組めるとかではなくて
ゼルダBotWやA Short Hikeのような構造にする必要がある

44: 2020/10/14(水) 00:23:06.50 ID:FwUSnqb1
>>41
クエストって何をもってクエストと呼ぶかだよね

何かが足りなくて困っていた人にそれを持っていったら見返りにいいものをくれた

こんなのどんなゲームにも普通にありそうなシチュエーションじゃない
それをクエストと呼んで管理すること自体はそこまでおかしなことではない
あれをやりなさい
これをやりなさい
ってデザインの問題でしょう

50: 2020/10/14(水) 00:50:51.64 ID:aGOWAtNX0
メインストーリーそっちのけで適当に景色見ながら放浪するのすきだから別に今のでも割と満足

http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1602594678/

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