Digital Foundry「スパイダーマンは驚異的なパフォーマンスのハードウェアレイトレ」





1: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:04:43.04 ID:+ta1mwENd
PS5のハードウェアレイトレーシングを使ったリアルタイムレイトレーシングは単純な話”驚異的”だ
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-marvels-spider-man-miles-morales-tech-analysis

私が最初に目立つのは、ゲーム内のすべてのキャラクターに拡張される新しいヘアストランドシステムです。このシステムは、さまざまなタイプの髪を処理するのに十分な柔軟性があるだけでなく、各表現は非常に高品質です。光が髪の毛を再生する方法、
キャラクターがエモートするときに光が動く方法-これは前のゲームからの素晴らしいアップグレードです。サーフェイススキャタリングの品質も向上し、肌の半透明性をよりリアルに表現できるようになりました。
また、スクリーンスペースの影が追加され、目と歯がより詳細になり、近接の詳細がより細かくなりました。キャラクターのレンダリングは、元のMarvel’s Spider-Manですでに一流でしたが、これらの変更により、全体的なプレゼンテーションが実際に強化されます。
ゲーム内モデルも同様に詳細です。写真モードのおかげで、それは」■各キャラクターにカメラを向けることができます。素材の解像度はとてつもなく高く、顔のディテールは非常に優れています。
PS4ゲームはまだ見栄えが良いですが、眉毛、髪の毛、肌、目などの要素は、新しいゲームの忠実度を大幅に向上させます。

ただし、Insomniacのテクノロジーと新しいコンソールの機能を最もよく示しているのは、おそらくニューヨーク市の代表です。はい、ここではハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングが重要ですが、全体的な詳細が改善されています。全体の密度が高くなる一方で、車両と歩行者のドローディスタンスが大幅に押し出されます。これは、ストリートレベルでのアクティビティが増えることを意味し、賑やかな大都市のような世界になります。元のゲームでは、ドローディスタンスの観点からアクティビティがどこで終了したかを非常に明確に確認できました。ハードウェアの制限を考えると問題なく機能しましたが、世代間の直接比較は控えめに言っても目を見張るものがあります。

記事は以下に続く

冬時間への移行も体験に影響を与えます。樹木は不毛の枝で異なってレンダリングされ、最終的にはより詳細でリアルに見えます。一般に、車や歩行者のように、密度の向上とともに、風景と小道具の幾何学的複雑性の両方が増加します。ミッション中であっても、より多くのオブジェクト、より多くの相互作用など、さらに多くのことが起こっています。
全体として、比較は魅力的です。都市の中心部は前のゲームから非常に派生していますが、描画距離、オブジェクト密度、さらには新しいシーズンの増加がそれを具体化するのに役立ちます。さらに、多くのマテリアルが再加工されたり、世界中の多くのエリアで表示される新しい高解像度のサーフェスに修正されています。

これらすべてを超えて、リアルタイムのレイトレーシング反射は単に驚異的です。これは私たちがこの機能でプレイした最初のコンソールゲームであり、
その到着により、この次の世代について多くの興味深いことが明らかになります-そして、スパイダーマンはそれを披露するのに最適なゲームです。
基本的に、他の近代都市と同様に、世界は光沢のある表面でいっぱいです。ガラスパネルが建物を飾り、世界中の多くの磨かれた金属と同様に、すべての車両の金属細工は本質的に反射性です。簡単に言えば、これらのマテリアルはすべて、

PS5のハードウェアアクセラレーションレイトレーシングを使用して生成されたリアルな反射を生成します。
ゲームプレイ中の主な利点は、世界を探索する際の視差と奥行き感です。

2: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:05:50.87 ID:+ta1mwENd
都市ベースのゲームでは、反射率のシミュレーションは常に解決が難しい問題でした。通常、PlayStation 4のSpider-Manのようなゲームは、プローブ(文字通り静的な環境サンプル)から生成されたキューブマップと画面空間の反射の組み合わせに依存していました。
プローブシステムは優れたソリューションですが、表示できる内容に関して明らかな制限があります。シンプルなキューブマップで飾られた建物の表面を見つめる日としては明白です。見た目は十分ですが、静的であり、周囲の世界とその中で行われているアクションを反映できません。
レイトレーシングへのジャンプにより、特にスイング中のナビゲーションが非常に快適になります。このページの上部にあるビデオをチェックしてください。
レイトレーシングが表示される他のすべての場所がエクスペリエンスを向上させ、

特に超高層ビルの反射率は単に驚異的です。

3: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:06:31.46 ID:+ta1mwENd
ここでのInsomniacのアプローチは、驚くべき結果を可能にします。反射は、窓などの不透明なジオメトリと透明なジオメトリの両方に表示されるため、反射を確認できますが、ガラス自体をのぞき込むことができます。このゲームは確率的光線追跡を使用します。
これにより、より多くの光線を発射する必要がありますが、より正確な結果が得られます。光線は、オブジェクトと衝突するか、世界の端(つまり、空または水)に到達するまで移動するため、反射によって任意の距離のオブジェクトを表示できます。反射プローブを使用したフォールバックもありません。すべてがレイトレーシングを使用して生成されます。
重要なのは、レイトレーシング構造内にシャドウを含めて、大きな建物によって投影されたシャドウが反射に存在するようにすることです。
これは常に考慮されるわけではありませんが、そうすることで、反射面を覗き込んでも、街の深さはそのままです。
制限があります。
都市の詳細度の低いバージョンがRT反射に使用されます。ほとんどの場合、特に目立つことはありませんが、ここかそこに欠けている詳細を見つけるかもしれない理由です。
さらに、画面空間の反射は、ウィンドウフレームなどの特定のオブジェクトのRT反射にもブレンドされます。

5: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:07:45.26 ID:+ta1mwENd
とにかく、ビデオとスクリーンショットのギャラリーでわかるように、レイトレーシングの実装は非常に優れています-驚くべきことに、まったく新しいコンソールのローンチタイトルの場合はそうです。これはコンソールスペースにおけるエキサイティングな新技術であり、実際にはほんの始まりに過ぎません。もちろん、
RTにはパフォーマンスに必要な影響がありますが、これはプレゼンテーションの残りの部分にとって何を意味しますか?忠実度モードは、毎秒30フレームでネイティブ4K出力を提供します。
これは、Insomniacの優れた時間的アップスケーリングソリューションと組み合わされて、非常に鮮明な画像を実現します。これが4Kで必要だとは思わないかもしれませんが、この組み合わせによりほとんどのエイリアシングが排除され、PlayStation 4と比較すると、ゲーム全体で明確さが明確に向上します。

6: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:08:17.16 ID:+ta1mwENd
もちろん、毎秒60フレームのパフォーマンスモードもあります。これには、2倍のフレームレートのアップグレードと引き換えに、RT機能を完全に失う必要があります。はい、レイトレーシングはなくなりましたが、解像度から始めて、他にも妥協点があります。当然、新しい60fpsターゲットでは、解像度が低下します。
私のカウントからは、スパイダーマンのPS4 Proバージョンと同様のピクセルカウントに浸りながら、ネイティブ4Kの恥ずかしがり屋を最大限に活用しているようです。私は1512pと低くカウントしましたが、1440pにも達する可能性があります。問題は、それは実際には問題ではないということです。
なぜなら、平均して、画質はすでに素晴らしく見えたPS4Proよりも高いままだからです。これは、実際のピクセル数が最近それほど重要ではないことを示す完璧な例です。品質とパフォーマンスの違いは、出力がわずかにぼやけることになります。それだけです。通常の視距離からは、見つけるのは困難です。

7: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:08:43.18 ID:+ta1mwENd
もちろん、毎秒60フレームのパフォーマンスモードもあります。これには、2倍のフレームレートのアップグレードと引き換えに、RT機能を完全に失う必要があります。はい、レイトレーシングはなくなりましたが、解像度から始めて、他にも妥協点があります。当然、新しい60fpsターゲットでは、解像度が低下します。
私のカウントからは、スパイダーマンのPS4 Proバージョンと同様のピクセルカウントに浸りながら、ネイティブ4Kの恥ずかしがり屋を最大限に活用しているようです。私は1512pと低くカウントしましたが、1440pにも達する可能性があります。問題は、それは実際には問題ではないということです。
なぜなら、平均して、画質はすでに素晴らしく見えたPS4Proよりも高いままだからです。これは、実際のピクセル数が最近それほど重要ではないことを示す完璧な例です。品質とパフォーマンスの違いは、出力がわずかにぼやけることになります。それだけです。通常の視距離からは、見つけるのは困難です。

8: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:09:12.78 ID:+ta1mwENd
これにより、このモードを使用する本当の理由、つまりパフォーマンスがわかります。フィデリティモードでは、ゲームはオリジナルと同じように毎秒30フレームをターゲットにし、すべての意図と目的に合わせてロックされます。ゲームは目標を達成し、そこにとどまります。私は1つの領域でディップに遭遇しましたが、明らかにドロップは非常にまれです-非常に一貫したエクスペリエンスを期待できます。
これは、PS4ProのMarvelのスパイダーマンよりも30fpsに厳密なロックを提供します。60fpsモードに移行すると、ターゲットフレームレートへのほぼ完全なロックが期待できます。高速で街を横断する場合でも、敵を戦闘に参加させる場合でも、パフォーマンスは低下しないようです。それはディップが不可能だと言っているわけではありません-これは結局のところオープンワールドのゲームです-しかし私は確かに通常のプレイ中にそれらに出くわしませんでした。

10: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:10:00.95 ID:+ta1mwENd
この機能は、他のどの機能よりも、システムの追加の電力が提供できるものを実際に示しています。多くの最終世代のゲームでパフォーマンスモードが見られました。これらは通常、ロックされていないフレームレートを意味しますが、パフォーマンスは大きく変動します。これはまさにMilesMoralesが回避しようとしていることです。
フレームレートの安定性に問題はありません。現在、ゲームプレイはほぼ完璧ですが、カットシーンには小さな問題があります。基本的に、カメラのカット間でフレームが重複します。正直なところ、通常は気にしないほどマイナーですが、特定のカットを使用すると、気付くかもしれません。品質モードでは表示されないパフォーマンスモードのカットシーンでポップアップするフレームレートがときどき低下することもありますが、それでも忠実度モードとパフォーマンスモードの両方が優れています。
、これは、最新世代のコンソールの同等のモードよりも優れています。どちらがベストですか?私は両方のオプションが大好きなので、それはタッチの選択です。光線追跡された反射は本当のゲームチェンジャーであり、注目に値するように見えますが、その滑らかな60fpsも魅力的です。少なくとも両方のモードが完全に提供されます。

11: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:11:12.48 ID:+ta1mwENd
ゲーム自体に関しては、まあ、それは必ずしも伝統的な意味での真の続編ではなく、最後のゲームが中断したところから続くゲームです。ここで重要なのは、栄光のDLCとは対照的に、独自のゲームのように感じることです。
新しいキャラクターと雰囲気は完全に異なり、メインミッションはそれぞれオリジナルと同じように美しく作られています。メインミッションと並んでやるべきこともたくさんありますが、全体として、マイルズモラレスは確かにUncharted-The LostLegacyのようなものに匹敵すると思います-そしてそれは非常に良いことです。(詳細については、Eurogamerのスパイダーマン-マイルズモラレスのレビューをご覧ください。)

私がPlayStation5でプレイした最初のフルゲームとして、Marvel’s Spider-Man-MilesMoralesは出発点の1つです。それはオリジナルと同じくらい良いですが、いくつかのクールな追加機能と一緒に素晴らしい新しいペイントのコートを提供します。打ち上げ時にレイトレーシングのこのような野心的な例があることは、将来の本当に良い兆候です-物事はここからのみ良くなることができ、
Insomniac自身のラチェットとクランクをチェックするのが待ちきれません。それがどうなるかを見極める必要がありますが、それまでの間、マイルズモラレスは単に素晴らしいローンチゲームであり、次世代をキックオフするための素晴らしい方法です。

45: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:27:39.66 ID:MlL+fuLZ0
箱のクイックリジュームみたいなPS5の「再開」は
5〜6秒で達成してるのも凄い

54: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:30:22.85 ID:E66ONevVM
4kモニターで動画みたら
もう何をいっても無理
凄まじいグラフィックとレイトレにまじでびびる
フルHDのモニターとかは知らん

60: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:31:57.45 ID:ddSym+X00
スパイダーマンはケチつけるならマップの外れの海にはレイトレ適用されてないのと60fpsモードはSSRすら劣化する点かな
逆に言えばそれ以外は現状RTX含めても勝てるタイトル無いくらいリフレクション処理使いまくっててPS5のカタログスペックでどうやってんだこれってレベル
レイトレユニットは当然メモリ周りも相当効率的なアーキテクチャになってないと無理

68: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:38:12.12 ID:kRSpHtUv0
なんで顔とか変わってるんだろうなこれ

71: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:40:08.47 ID:AbnISLnBp
マイルズは木が細い枝一本一本まで描画できてかつ4Kの精細さとAAで破綻せず完璧に表現できてるのがレイトレよりすごいと思った
今まで何十年もゲームで使われてきた板ポリ貼り付けるのとは別物
DFも驚いてたがついにゲームの表現でこれが可能になったのかって感じ

80: 名無しさん : 2020/11/07(土) 21:46:26.76 ID:IAwP5vZI0
東映版スパイダーマンにレオパルドン出せば絶賛の嵐に変わる。

100: 名無しさん : 2020/11/07(土) 22:03:57.57 ID:YNXy1yW30
https://youtu.be/QjGjrqSMIwk

マジで凄いな

105: 名無しさん : 2020/11/07(土) 22:10:52.27 ID:TeqRQolhd
スパイダーマンは次世代感あるなあ
動画で見るとすげーな

111: 名無しさん : 2020/11/07(土) 22:33:34.03 ID:qaAeuc350
あれ?
ハートウェアレイトレじゃないとかで言われてたのなんだったん?

113: 名無しさん : 2020/11/07(土) 22:37:48.43 ID:ddSym+X00
こんなもんソフトでやってたら25TFLOPSどころの話じゃねーよ

115: 名無しさん : 2020/11/07(土) 22:41:32.20 ID:XJqoiPPj0
実際スパイダーマンのレイトレが今まで見たレイトレ映像で1番すごく見える

116: 名無しさん : 2020/11/07(土) 22:42:13.91 ID:iGrPtiqr0
DFのスパイダーマン解説観てるけど
“Great”って何回いったら気が済むんだこいつ(´・・`)

197: 名無しさん : 2020/11/08(日) 00:50:22.12 ID:6qHb2QXg0
文章で説明するより実際動画見たほうが早い
一部の切り抜きだけ見ても伝わらんよ

302: 名無しさん : 2020/11/08(日) 09:17:00.48 ID:Uz4VT+iL0
ビックリしたのはビルの中まで描写してること
UE5みたくストリーミングレンダリングしてるんだろうな

311: 名無しさん : 2020/11/08(日) 11:35:08.49 ID:v6MXk5xp0
>>302
全ての動的オブジェクトに対して、1フレーム毎にレイの当たり判定を再計算してると書いてあるね
UE5の技術はUE5のものだから使えないけど、思想的に同じようなことやってそうよね

ソースURL: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1604750683/



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