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1: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 01:18:03.63 ID:/8WTAK1Ya
中身よく知らないゲームの決勝見ても面白さわからない

スマブラは見てて凄い面白かった
スト5は全く凄さがわからない、プレイしてないから当たり前だけどね

266: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:32:39.06 ID:YWPDF6J30
これ>>1がスマブラだけやったことある(=知ってる)ってだけの話じゃないの?
ちょっとスマブラ動画見てみた

64時代のをちょこっと触った程度の俺からすればスマブラはどういう駆け引きしてんのか全然わからんぞ
どういう意図をもって技振ってるのか全然わからん。ゲームスピードも速いし、俺のような中年には理解が厳しい

スト5もわからんとこ多いけど、まだ「なんか牽制して睨み合ってるだなー」とか「暴れ通ったんだなー」程度のはわかる
逆に言えばそれがゲハで言われる「既存格ゲーには進歩がない」って話かもしれんがな

268: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:36:31.87 ID:EU6O3Px70
>>266
なんだかんだストファイはわかりやすいんだよな
やったことない奴が見てもどっちが攻めてどっちが守ってるのか、どっちが有利で不利かがわかりやすい
スマブラはマジやってない奴からしたら何やってるのか全く分からん

366: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 10:03:58.75 ID:A8SHSq/+d
>>1
未プレイでも解説役が上手ければ楽しめるから人は呼べるんだぜ
スポーツ(野球サッカー他)やテーブルゲーム(将棋麻雀他)ひとつでも見てくれれば納得すると思う

テレビゲームだとぷよぷよ個人大会のどれかが解説が凄かった記憶

483: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 14:47:17.13 ID:IFTYXGwh0
>>1
お互いの攻撃の間合いの中で駆け引きして相手の隙に攻撃を当ててるだけだから難しく考えるもんでもない
(リアルタイム)ジャンケンとも言われるもの言い得て妙

新規がーっていうけどプロもウンザリしてた目押しゲーの4も大概だったし
逆にそれがやりこみ要素で5はシンプルすぎるとも言われるし
典型的にベテランと裾野を広げることの二律背反の板挟みになってる印象

それって格ゲーに限らず古いゲームデザインに固執してて新規流入が少ないドラクエにも言えるだろうし
「『〇〇(ゲームタイトル)』は○(ナンバリング)のシステムが良かった!」って
ホラー要素とアクション要素が混在してたり一人称/三人称のバイオやDead Spaceなんかにも言えるだろうしその塩梅が難しい

ただ一つ言えるのはゲームの多様性は重要だと思う

ちょうどそれっぽい記事を読んだとこだった
ゲーマーという最高で最悪の客:但木一真連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』 第1回|WIRED.jp
https://wired.jp/series/game-business-battle-royale/the-gamers-001/

25: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 01:31:18.94 ID:bKPKl8AJ0
ストVは弱キャラのさくらが残ってたおかげでいつになくおもしろい大会だった

170: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 02:51:50.80 ID:zuXkMwTN0
スマブラとサムスピは面白い

219: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 03:35:40.91 ID:RGx4+fae0
スマブラはスマブラを触ってないと何してるのかわからんが
スト5や鉄拳はスト2からの横視点型格ゲーのどれかを触ってたら
大体何してるのかわかるのがストリーミングイベントでの強みだわ

ただ指摘されてるように「本当に売る気あるか?」みたいな新作作るから
視聴専になってプレイ人口は間違いなく先細ってるんだよな

227: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 03:44:22.70 ID:eTbGiqja0
>>219
格ゲーは基本的ルールが共通だから一つ知ってれば他ゲーでも同じ感覚で視聴できるってのはなるほどだ
でもスマブラの攻撃が当たると吹っ飛ぶ、より強い攻撃、より重いダメージだとより吹っ飛ぶ、って視覚的にも結構わかり易くない?ダメかな

あとあれ、いくらダメージを稼いでも撃墜を取るには少パンでは無く威力の高い、つまり何かしらのリスクやコストが必要な技を当てる必要があるってのも単純ながら熱いシステムだと思ってる

249: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:07:16.92 ID:xYjmQKV3M
>>227
スマッシュ撃墜は見てる方は楽しいかもしれんが
特に新規プレイヤーには厳しすぎる
読み合い勝ちまくって200%くらいまでたまっても
上級者はバースト拒否してくるから撃墜出来ないし
相手は50%くらいから平気で撃墜や復帰阻止狙ってくる
知識の差だけで勝ち負けが決定するのに
70キャラもいるから格ゲーなんて話にならんレベルの初心者お断りゲーだわ

257: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:17:33.59 ID:eTbGiqja0
>>249
実力差が大きい1v1だとゲームになんないのは格ゲーと同じだな
逆に腕の差があるのに五分に近い勝負になるとかだと実力もへったくれも無いクソみたいな運ゲーになっちまうし
キャラ数が多いと覚えるの大変ってのはそうだな、長寿シリーズの悪いとこだ

260: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:22:51.94 ID:EU6O3Px70
格ゲーは専門用語多すぎる>>249もサッパリ

263: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:25:58.93 ID:Z1jSM/mk0
>>249
読み合い得意な方が勝つのは全ての格ゲーで言えることだし
スマブラに限らず初心者に一切激しくない格ゲーが存在しないと思うが・・・

書いてること全ての格ゲーに言えることだから
「スマブラが~」言っても何の意味もないと思うぞ

238: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 03:52:17.70 ID:c6ZjIUKD0
>>219
もう「何してるかわかる人」がほとんどいなくなっちゃったけどね格ゲーは
スマブラの方が何してるかわかる人多い

529: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 21:59:56.90 ID:WSpbDay7a
>>219
今さらだけどこれも結構怪しい話でな
俺は鉄拳をやったことがないから一発の重みがわからないし
技の連携がどれほど難しいかもわからない
スト5も同様
スト3はやってたから例のウメハラ動画がなぜあんなに盛り上がるかは理解できるが、ブロッキングの概念を知らなけりゃわからんだろうし
結局やったことのあるゲームしか理解はできない
他のゲームに応用可能なのは基本操作とルールの把握くらいだ
であれば、結局どれだけ多くに理解が及ぶかどうかはプレイヤーの多さに比例するはずだから、今一番理解されやすいのは間違いなくスマブラってことなんだよな

233: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 03:49:20.01 ID:uDGZxR6N0
格ゲーとスマブラのどちらがわかりやすいかは世代によるだろうな
上はスマブラを触ってなくて下は格ゲーを触っていないから

242: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 03:53:37.99 ID:cfFNepTu0
>>233
スタンダードが変わっちゃってると言えるわな、それなら寧ろ数が多い方の作りに寄り添う方が
自然だろうとは思う、いやスマブラにしろって事じゃなくて従来の格ゲーに拘らない形の
格ゲーを色々模索しても良いんじゃないのって意味でな

250: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:10:31.88 ID:RGx4+fae0
やめても大会視聴だけはするような連中が格ゲーには思ってる以上に多い
だから国内売上300万のスマブラと国内売上10万未満のスト5の視聴者数がほぼ同等なんて現象が起こる
つけっぱなしを主張するかもしれんがそうじゃないのはコメの流れる速度見りゃわかる

299: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 05:34:49.80 ID:GdB2NxZL0
>>250
俺も格ゲーやめたけど大会は見るし
高校最後にサッカーやめたけどサッカー見るな

254: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:15:56.73 ID:EU6O3Px70
結構見てるけど未だにスマブラのシステムがよくわからない
落ちてもすぐ復活するしどうなれば勝ちで負けなのかがサッパリ

274: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:43:19.37 ID:ewrIMlqf0
スト5観てるけどシーズン毎に結果出すと弱体調整入るからキャラが強いのかプレイヤーが上手いのか分かりづらい
普通のスポーツだと凄い選手を抑える為のルール変更はほぼ無いから誰が凄いか明確に分かるんだよなあ…

275: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 04:44:15.74 ID:RGx4+fae0
ストの目的やその後の展開がわかりやすい行動ってこの辺かね
・昇竜系ぶっぱをガードされた
・弾撃って相手を攻めさせないようにしている
・弾撃ってるキャラが接近された
・壁を背負ったらヤバイ

343: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 08:09:26.97 ID:k1BKmAcla
スト2世代だとむしろスト2、バーチャはわかっても
他は知らない

391: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 10:34:51.68 ID:aoz6Yo8Od
他の格ゲーと比べての最大の特徴は体力性じゃないことだろう
そもそもスマブラが生まれたのが20年前だから新しくはないけども
それに変わる新機軸の格ゲーは未だに出てきてないから最新のままとも言える

392: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 10:36:18.96 ID:vxDWw5m/a
>>391
スマブラはもう新しくはないんだけど、ゲームデザインの間口は広いから
新規が入ってきてて、スマブラルールが基準化してるんよな

409: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:06:53.82 ID:LAYi8+Pu0
スマブラは%とタイムくらいしか表示されてないから画面見やすいしぶっ飛ばしたら勝ちってシステムが派手で面白いんだよね

410: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:09:48.28 ID:IqS4Zvw8d
地味にタイマン時にダメージ上がる仕様はかなり良調整だわスマブラ

413: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:12:17.12 ID:KFvD2AFb0
元々スト2やバーチャがパーティゲームやコミニュケーションツールだったんだぞ
単に人気なくなってその需要がなくなっただけだ

418: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:16:03.26 ID:vxDWw5m/a
>>413
それで思ったんだけど、
格ゲーが廃れたのって、ゲーセンが廃れたのもあるんじゃねえかなって
未購入者が横から覗く事もなくなったから、広がりがなくなった
スマブラは乱闘モードがある(というか本来乱闘がメイン)から、未購入者もルールわからんなりに参加出来るし

420: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:19:05.08 ID:cfFNepTu0
>>418
まあスト4はそれこそアーケードから始めてたしその後もバージョンアップしてたしな、
スト5のいまいち盛り上がらない失敗も見た目とかだけでなく案外それも一つの原因かもしれん

423: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:23:17.68 ID:P9q1d3DS0
>>418
ゲーセンが盛況な時期でも、格ゲーの台は仲間内でギャーギャー騒いで、負けたら台パンや台キックやってるってイメージが染みついてるのも大きい気はする
まあコレはそのままガンダムにスライドした感じはあるけど

421: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:22:00.35 ID:Pu8kRE5sp
>>413
SFCでスト2やサターンとDCでvsシリーズやKOFを集まってやってたからそれは認めるわ
ただもうストはオンラインメインの作りになってたりアークゲーのオフライン救済がストーリーモードやトレモ充実になってる辺り昨今の作品でそう言えるかは少し厳しいと思う
かつてスト2が格ゲーでありパーティーゲーとしての遊び方に需要があった事に対して
スマブラがパーティーゲーだけど格ゲーのような遊び方に需要があるって事だな

438: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:53:36.14 ID:gRTTvLk70
スマブラは64の時から腕に差があってもステージギミックとがアイテムで何が起こるかわからないのが醍醐味だと思ってるので、evoのアイテム無し切り札無しルールはちょいと楽しいとは思えないなあ。
プレイヤーの動きが凄いのはわかるんだけどね

441: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 11:58:21.83 ID:cfFNepTu0
>>438
それは別に公式がスマッシュボール杯やってるんだからそれで良いじゃん、
それはそれ、これはこれで楽しめるのがスマブラの良さ

460: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 12:38:32.81 ID:6fKc55sc0
スマブラで未だにわからんのは
KO確定の超吹っ飛びの発動って
ほぼランダムなのは納得いかないんだが

474: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 13:21:10.87 ID:vxDWw5m/a
>>460
食らった瞬間にどれだけ飛ぶかが決まってて、それがアウトライン越えならズーム演出あるだけ
ただ、喰らった側の操作次第で飛距離が調整出来るから、ギリギリのところで相手が生き延びる事もあるって話

それとは別に、所謂ロマン技(ファルコんパンチ等)がクリーンヒットした時は
撃墜に関係なくズーム演出になる

462: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 12:40:22.28 ID:3tx7ymBLd
スマブラは吹っ飛んでからも吹っ飛び方向変えられるから致命エフェクト出ても死なないことがある

464: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 12:43:34.80 ID:qVDq/XMW0
スマブラも恐ろしく凄い技術とか使ってんだろうけど
見てる側はそんなの関係なく場外吹っ飛ばされたら負けで見ててわかりやすいってのがでかいよな

467: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 13:00:29.41 ID:PFyChb9pa
スマブラわからんなりに楽しく見させてもらったけど
やれフォックスくだらないだの横スマしょうもないだの
このゲーム全部しょうもないのかって思わせるようなコメントが多数なのが気になった

472: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 13:13:52.84 ID:/gWpqzrDd
>>467
ザクレイがシュルクに負けてツイッターで「盾くだらない」って呟いたからみんな真似して使ってた

506: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 17:35:14.05 ID:gRTTvLk70
正直ストVよりスパ2xの大会の方が見てて面白い。
1試合すぐ終わるし。
スマブラは上手い人同士だと結構長くなるね。
でも「落ちたら負け」ってのは知らない人でもすぐ理解出来るから良いね

514: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 20:07:46.28 ID:G6+BDct+0
スト5は優勢劣勢が分かりにくいよなぁ
ゲージ周りとそれを含めたコンボ始動技を理解してないと、
何が当たるとダメなのかってのがさっぱりだからね
さらにコンボ内容も理解しないと、どこでダブルアップを
狙ってるのか、何が表裏なのかも分からんからさらに謎

でも今更シンプルになんかできないし、そこらへんの
良い落としどころとなると、まさにスマブラが完璧に
ハマってるのよね

どうすりゃいいんだろうね

515: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 20:14:29.42 ID:m2zuG8wC0
未経験者が観てもわかるようなゲームにするには
リスクリターンが複雑になるゲージ系を撤廃するしかないよ

532: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 22:38:15.45 ID:UmkKfQk50
結局のところ未プレイヤーには面白さが分からんのはどのゲームも一緒だろう
スマブラは古今東西のゲームキャラが揃ってるから、かろうじて未プレイヤーでも楽しめる要素がわずかにある程度
あと画面の作りが基本派手でキャラが吹っ飛ぶ要素がスマブラ知らなくても楽しめるかもしれなくなくもない

537: 名無しさん必死だな 2020/01/27(月) 23:20:21.90 ID:pO3oEHr70
>>532
自分も64のスマブラを始めてやった時は懐かしのスーマリやゼルダやメトロイドのBGMが聴けたりそのゲームをモチーフにしたステージやアイテムがあるのに面白さを感じてましたね。

562: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 04:03:16.39 ID:H0e6qPk+0
あんまり知らんけどサムスピとBBTAGの試合見てて面白かった


ソースURL: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1580055483/

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