PS1の歪むテクスチャの謎

1: 2022/11/07(月) 21:46:34.79 ID:UPcY+JQSa
小数点以下の演算を省略してたってマジ?

2: 2022/11/07(月) 21:51:19.12 ID:Uolm5hfV0
パースペクティブコレクトじゃないから

3: 2022/11/07(月) 21:52:17.95 ID:FOxswwQy0
3DSですら固定少数やぞ

4: 2022/11/07(月) 21:53:24.74 ID:+2R7oLvYa
3Dのスペックが稼げるからZ軸方向の計算の精度が低かったんだっけ
まあサターンもポリゴン欠けてたし任天堂64までそんなもんとして認識されてた

6: 2022/11/07(月) 21:55:16.18 ID:cXnzbyaSd
歪んでる画像とかあるの?

9: 2022/11/07(月) 21:59:12.84 ID:Z79GfayEd
64でマリオ64遊んだら色んな意味で自分が今まで3Dと思ってた3Dはニセモノだったんだなって思ったな当時

>>6
一番わかりやすいのがff8の顔面クリーチャー
正しいモデリングが維持出来ない

32: 2022/11/07(月) 23:11:22.43 ID:pJVFG9UX0
>>9
あのゴミグラ64が本物の3Dとか笑わせるな。

55: 2022/11/08(火) 00:51:02.97 ID:jIksGFTe0
>>32
PSよかマシだろ

FF7もバイオハザードもプリレンダリングの書き割り背景に
ポリキャラ乗せる涙ぐましい努力よ

7: 2022/11/07(月) 21:57:43.94 ID:+7lZZemf0
謎でもなんでもないぞ

8: 2022/11/07(月) 21:58:28.34 ID:pY2ffDDPM
ほぼ全部のソフトテクスチャ歪んでるし
キャラモデルがアップになるとポリゴンがプルプルする

11: 2022/11/07(月) 22:03:38.50 ID:NI2KmOd+0
PS1は三角ポリゴンしか扱えない
あとピクセル単位のZバッファではなくポリゴン単位のZソート
だからパカるしポリゴンにポリゴンを刺せない

13: 2022/11/07(月) 22:06:58.42 ID:U4jC2Drw0
>>11
ポリゴン単位のzソートはプチコンで試みてるひとがいたな
zバッファは処理速度かかるのかな

14: 2022/11/07(月) 22:07:37.98 ID:4NF9Ehoj0
ドラクエの4とか7はアルテピザの不可解なこだわりでモデルまでわざと歪ませてたんだっけ

15: 2022/11/07(月) 22:07:48.12 ID:Z79GfayEd
zバッファはハードウェアでzバッファ自体がサポートされて無く、プログラマーの手作業のコーディングしか無かったんだっけな

16: 2022/11/07(月) 22:10:52.77 ID:1VHOK3C0r
そういやPS初代の時代は自分で三角ポリゴンが時計回りが見て
裏表判定したほうが早かった気がする

17: 2022/11/07(月) 22:12:50.94 ID:D+k85Xmva
トゥームレイダーとかグニャグニャだったね
no title

25: 2022/11/07(月) 22:24:54.39 ID:R4Uoby/i0
>>17
アレはサターン版がマストだった

18: 2022/11/07(月) 22:14:34.00 ID:e6rAf4/u0
3DSになっても固定小数点数なんだ?

21: 2022/11/07(月) 22:17:37.97 ID:cfS4w75g0
>>18
んなわけない。
固定小数だったのはDS

19: 2022/11/07(月) 22:15:42.30 ID:NgdXCH3l0
no title
こんな感じで
四角いところも三角2つに分けて処理し
三角のテクスチャはパースを考慮しないで二次元的に変形させてるだけだから歪む

35: 2022/11/07(月) 23:28:11.26 ID:ipG/oz+Yd
逆にサターン基板のレイディアントシルバーガンがxboxとswitchに移植されたら
背景のメッシュいじってないせいか>>19と同じような歪みが出たんだよな

20: 2022/11/07(月) 22:16:40.08 ID:lv29NC1o0

ベイグラは見栄えが良くなるようにいろいろ弄ってたらしいな

23: 2022/11/07(月) 22:19:55.04 ID:ifKf6X9J0
最近懐かしい話題のスレ多いな

>>20
手が混みすぎてて草

no title

29: 2022/11/07(月) 23:08:50.76 ID:u3Ot+gINd
>>20
そういやアルティマニアとかに色々書いてあったな
口元さえまともに動かせないから赤と肌色の切り替えでパクパクさせてたとか

22: 2022/11/07(月) 22:19:53.23 ID:Lib/iopcM
テクスチャ歪むのはパースペクティブコレクトが無いから(奥行きとか考慮せず単に三角形ポリゴンがスクリーン平面に投影された形でテクスチャを変形させるから)

演算器が固定小数点だった方は、ポリゴンの隙間が微妙に開いてしまったり、オブジェクトがすごくゆっくり動くときに動きがなめらかじゃない(丸め誤差で座標の動きが荒い)って方

24: 2022/11/07(月) 22:20:33.71
>>1
桁数は限られるがPS1は浮動小数点演算できるぞ。

整数演算だけでポリゴンを頑張って実装した で言えばスーファミのスターフォックスな。

26: 2022/11/07(月) 22:38:30.13 ID:ijVghfqW0
PS1の時は描画に決まりなんかないから
リアルタイムでポリゴンを動かせるだけでとにかく凄い
経験で機能が追加されたり改良されていった

27: 2022/11/07(月) 22:51:18.45 ID:bGF0V+dw0
話ズレるけど、PS1ってジオメトリエンジンの性能に比べピクセル描画エンジンの性能が低すぎたんだよな…
ここをちゃんと合わせてたGPUにしてたらもっと凄い3D性能になってたのに…実に惜しかった

31: 2022/11/07(月) 23:11:18.00 ID:FqjOuc1V0
テクスチャと言うかなんかメッシュもブクブク動いて気持ち悪かった

33: 2022/11/07(月) 23:24:11.70 ID:R4Uoby/i0
64はテクスチャがね
一長一短よ、あの時代は

40: 2022/11/08(火) 00:04:22.76 ID:LVxV2lyfd
FFはポリゴン使っただけのただの見下ろし型2Dゲームだった

38: 2022/11/07(月) 23:57:24.00 ID:ijVghfqW0
FF7は3Dだよ背景はプリレンダ
あの時代に綺麗に見せるために取った方法
ソニーはフルポリゴンを希望したらしいがあまりに汚かったのでボツになった

39: 2022/11/08(火) 00:02:54.10 ID:ZJTfQLug0
疑似3Dって知ってる?

41: 2022/11/08(火) 00:08:26.51 ID:FopZ429Y0
ポリゴンに擬似も何もないよ
ワイヤーフレームで閉じてればポリゴンなの、技術が出来てから昔のは違う方法だから
後から来たのが擬似と言ってるだけでさ

42: 2022/11/08(火) 00:11:49.57 ID:FopZ429Y0
FF7は拡大縮小で奥行きを表現してるから
最初の駅の時点で3Dです

43: 2022/11/08(火) 00:24:25.17 ID:iDWxJJND0
「2Dを加工しただけだ!」というのが疑似3Dに対するレッテルなわけだが
そもそも3DCGの仕組みって全て2Dを加工したものなんだよね
空間を仮想して方程式を使って画面上に絵を描いてるだけ
「この三角形がこの位置、角度、スケールでカメラがこの位置、角度、画角のとき
画面上でどういう形をしてるか」
というのを高速で計算する

44: 2022/11/08(火) 00:27:24.81 ID:ZJTfQLug0
二次元画像処理しか出来ないエンジンで疑似もクソもないとか言ってたら笑えませんよ?

45: 2022/11/08(火) 00:32:21.50 ID:ZJTfQLug0
だからDirect3Dなんてのが産まれたわけで

47: 2022/11/08(火) 00:34:36.24 ID:Gr+ErBIX0
PS1のこの仕様(テクスチャの歪み)は当時は家庭用だからしょうがないとは思ってたが、
アーケードの互換基板は基本アーキテクチャ的な互換はまだしも、パース処理くらいは正しくできるように改良した設計にしてくれよと思った。
ナムコSYSTEM11/12とかTAITO FX-1/G-NETとか。
SYSTEM22とかですでにちゃんとできてたのに、いくら廉価システムだからってアーケードで退化してんなよって。
つーかアーケードにPS互換のシステムを持ってくること自体やめてほしかった。
スペック的にアーケードでも通用するのはDC互換(NAOMI)やPS2互換(SYSTEM246)から。
レイストームやGダライアスもあんなヘボ基板じゃなくて、少し発売を遅らせてでもNAOMIで作って欲しかった。

114: 2022/11/08(火) 04:33:51.06 ID:r4ok+4uS0
まぁおかげで

メモリ容量が少なくなってポリゴン数増やせた
計算速度が速いので60FPS可能だった

などの利点があった
同時期の3DOはショボかったし、サターンは高コスト過ぎて赤字
64は真面目に描写したから3倍くらい性能があってもフレームガクガク

PS2くらいまではソニーはメモリ少なくて高速に動いたのゲームが早かったんだな
クタは意外とゲームの特性について知ってた

115: 2022/11/08(火) 06:05:36.37 ID:+4jwirhox
>>1
当時のソニーの担当者が言ってたがそれだけじゃない
演算制度を16bitどころか14bit程度に落として演算能力を稼いでいた
だからポリ数ではサターンに圧勝したが精度では劣った

121: 2022/11/08(火) 07:32:19.48 ID:/2HqY2YW0
>>115
PS1は整数部20bit小数部12bitの固定小数点だったけどそれはテクスチャ歪むこととは別の問題

117: 2022/11/08(火) 06:23:38.02 ID:ksajHjWe0
まあ、メモリ少ないせいでパロディウスとかボス前に読み込みとか入ったり格闘ゲームが悲惨な事になったんだがな

122: 2022/11/08(火) 07:39:38.28 ID:T/6FgNC4M
PSとSSとDSはポリゴンが歪むイメージ
ドラクエのリメイクとか

126: 2022/11/08(火) 07:53:52.34 ID:08jgwEZFM
>>122
DSのドラクエ移植は建物の古い雰囲気出すのにワザと歪んだテクスチャ貼ってるんだけどな

130: 2022/11/08(火) 08:27:28.45 ID:/2HqY2YW0
>>122
DSは歪まないしzバッファもあるからSSPSより全然マシなハード
ポリゴンエッジにAAも掛るからクソ解像度なのにガタガタな感じが薄い

123: 2022/11/08(火) 07:42:35.65 ID:qyVz1zjJa
あの歪んだペラペラのボリゴン好きだったけどな

124: 2022/11/08(火) 07:46:56.55 ID:91l56Xou0
トバル2のツルツル感すごかったよな

125: 2022/11/08(火) 07:49:28.51 ID:08jgwEZFM
トバルがテクスチャあんま使ってなかったのって
やっぱ歪むからだろうなって当時思ってた

128: 2022/11/08(火) 08:07:55.88 ID:cxbD/H9H0
アストロシティミニの
高解像度のカクカクのバーチャ1
キレイすぎてなんか違うんだよな
ローポリゴンは汚いって言われてるけど
プラモでいう汚しみたいな
汚れの良さってあると思うんだ
歪むテクスチャは味だと思う

112: 2022/11/08(火) 03:39:42.20 ID:WbfGJBYT0
レースゲームとかで目立ってたな。

127: 2022/11/08(火) 08:01:31.62 ID:Y2eUmGs80
レースゲームだと顕著だったけど
手前側の路面が歪みまくってた

https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1667825194/

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